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https://w.atwiki.jp/frostar/pages/46.html
リストビューにチェックボックスを付けるには拡張スタイルを使用する。 拡張スタイルを使用するにはComctl32.dll(ver4.70以降)を使用する。 Comctl32.dllを使用する際には、最初に初期化が必要である。 InitCommonControls(); 実際にチェックボックスを付けるときは作成したリストビューにLVS_EX_CHECKBOXESスタイルを付ければいい。 ListView_SetExtendedListViewStyle(hList,ListView_GetExtendedListViewStyle(hList) | LVS_EX_CHECKBOXES); hList リストビューのハンドル リストビューに付けられたチェックボックスの情報を取得するにはListView_GetCheckStateマクロを使用する。 ListView_GetCheckState(hList); //戻り値 BOOL チェックされていたらtrueを返す 逆にチェックを付けたり、外したりするときはListView_SetCheckStateマクロを使用する。 ListView_SetCheckState(hList,index,bool); index 操作を行う列 bool trueならチェックする、falseなら外す ただし、ListView_GetCheckStateマクロは定義されていないこともあるようなので、その時は自分でマクロを定義する。 #define ListView_SetCheckState(hwndLV, i, fCheck) \ ListView_SetItemState(hwndLV, i, INDEXTOSTATEIMAGEMASK((fCheck)?2 1), LVIS_STATEIMAGEMASK) #endif しかし、この方法では列の先頭にしかチェックボックスを付けることができない。 いろいろな場所に付けたり複数付けるためにはオーナードローを使用する。 オーナードローを使うためにはまずListViewにLVS_OWNERDRAWFIXEDスタイルを付ける。 ListView_SetExtendedListViewStyle(hList,ListView_GetExtendedListViewStyle(hList) | LVS_OWNERDRAWFIXED); そして目的のリストビューの親のプロシージャでWM_DRAWITEMメッセージが来たときに描画処理を行うことで実現できる。 case WM_DRAWITEM //描画処理 break; 描画処理の内容は以下のようになる。 LPDRAWITEMSTRUCT lpDraw = (LPDRAWITEMSTRUCT)lParam;//lParam WM_DRAWITEMメッセージのlParam HWND hList=lpDraw- hwndItem; //リストのハンドル HDC hdc = lpDraw- hDC; //リストのデバイスコンテキスト HBRUSH hBrush;//背景描画用ブラシ char Text[256];//文字格納用 SaveDC(hdc);//デバイスコンテキストを保存 SetBkMode(hdc,OPAQUE);//デバイスコンテキストの設定(文字背景を不透過にする) //背景色と文字色の設定 if (lpDraw- itemState ODS_SELECTED) {//選択アイテムがあるなら強調表示 hBrush=CreateSolidBrush (GetSysColor(COLOR_HIGHLIGHT)); SetBkColor(hdc, GetSysColor(COLOR_HIGHLIGHT)); SetTextColor(hdc, GetSysColor(COLOR_HIGHLIGHTTEXT)); }else{ COLORREF Color=ListView_GetTextBkColor(hList); if(Color 0xff000000) Color=GetSysColor(COLOR_WINDOW); hBrush=CreateSolidBrush (Color); } //アイテム数の取得 int SubItemNum=Header_GetItemCount(ListView_GetHeader(hList))-1; //表示 for(SubItem=0;SubItem =SubItemNum;SubItem++){ //背景のクリア ListView_GetSubItemRect(hList,lpDraw- itemID,SubItem,LVIR_BOUNDS, rc); FillRect(hdc, rc,hBrush); ListView_GetSubItemRect(hList,lpDraw- itemID,SubItem,LVIR_LABEL, rc); //アイテム情報の取得 ListView_GetItemText(hList,lpDraw- itemID,SubItem,Text,sizeof(Text)); //チェックボックス表示 MoveWindow(hCheckBox,rc.left,rc.top,12,12,TRUE); rc.left+=12;//チェックボックスの大きさ分テキストをずらす rc.left+=2;//マージン DrawText(hdc,Text,strlen(Text), rc,NULL);//テキスト描画 } //ブラシの削除 DeleteObject(hBrush); //デバイスコンテキストの復元 RestoreDC(hdc,-1); hCheckBox チェックボックスのハンドル 特定のアイテムだけにチェックボックスを表示させる場合はlpDraw- itemIDとSubItemなどの情報によって表示させる。 チェックボックスは表示させる数だけ必要であるが、この関数が呼び出されるたびに初期化すると、リストビューのアイテムが選択されたときに頻繁に処理が行われ、チェックボックスがちらつくため、アイテム追加時などに初期化を行い、グローバルな配列などに格納しておくのがよいだろう。 上述の方法では、チェックボックスをクリックしてもチェックがつかない。 チェックをつくようにするためには、サブクラス化を利用する。 リストの初期化時などに以下でリストビューのプロシージャをSetWindowLong関数でNewListViewProcに変更する。 OrgListViewProc = (WNDPROC) SetWindowLong(hList,GWL_WNDPROC, (LONG) NewListViewProc); SetWindowLong関数の戻り値は元のプロシージャである。これは後で使用するためOrgListViewProcに格納しておく。 次に新しいプロシージャ(NewListViewProc)の中身を記述する。 OrgListViewProcはWNDPROC型である。 int CALLBACK NewListViewProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wp,LPARAM lp){ switch (msg){ case WM_COMMAND { SendMessage((HWND)lp,BM_SETCHECK,!SendMessage((HWND)lp,BM_GETCHECK,0,0),0); NMHDR nmhdr; ZeroMemory( nmhdr,sizeof(NMHDR)); nmhdr.idFrom = LOWORD(wp); nmhdr.hwndFrom = hWnd; nmhdr.code = LVN_ITEMCHANGED; SendMessage(GetParent(hWnd),WM_NOTIFY,LOWORD(wp),(LPARAM) nmhdr); } return 0; } return CallWindowProc(OrgListViewProc,hWnd,msg,wp,lp); } チェックボックスがクリックされるとその親であるリストビューのプロシージャにWM_COMMANDメッセージが来る。メッセージが来たら、そのハンドルのチェック状態をBM_GETCHECKメッセージを送って調べ、その状態を反転してBM_SETCHECKで送って状態を設定している。 また、チェックが変更されたときにWM_NOTIFYでLVN_ITEMCHANGEDメッセージをリストビューの親ウィンドウに通知するようにしている。 オリジナルのメッセージを設定してもよいが、今回はLVS_EX_CHECKBOXESスタイルと同じように扱えるようにするため、このようにした。 以上を含んだライブラリを公開しています。 詳しくはここをどうぞ。
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ページ作成・編集の練習や、プラグイン動作確認等、誰でもご自由にご利用ください。 フロンティアメモ 現状のDiscord内での基地建設についての情報を今一度、簡単に共有しておきます。(※決して個々人の行動を規制するものではありません) 基地はBETAの攻撃でダメージを受けます 基地のBETAは掃討ミッションで排除しなければなりません。 ダメージは自動では回復せず、鉄くずアイテムを少しずつ長い時間を掛けて投入する ことで回復します 基地には一定の自動防衛力があります(Lv3基地がBETA6%を自動排除できる程度、大侵攻は捌ききれない) ダメージを受けた基地は破壊されます。破壊された基地は希少鉱石を少しずつ長い時間を掛けて投入することで再建できます ~~ここから重要~~ BETA上陸地点(名古屋・出雲崎)には毎分一定数のBETAが24時間常に侵攻してきます 基地の寿命は「プレイヤーがどれだけBETAを排除し続けられるか」「どれだけのプレイヤーが基地のHPを回復できるか」次第です 上記の問題がある以上、BETA上陸地点の基地の維持は非常に困難であると考えられています ~~~ここからもっと重要~~~ 大量のBETAにより侵攻・破壊された基地からは、その基地に溜められていたBETAが一気に放出されます。(ダムに溜められた水のようなイメージ。チャージショットにも例えられる。) チャージショットされたBETA群は、一気に次の基地に侵攻し、短時間で基地に大ダメージを与えます。現状、基地の回復やBETA掃討に時間が掛かる仕様である為、このチャージショットは非常に脅威です 上記の理由により、現状では「名古屋・出雲崎には基地を建てない方が防衛が容易」と考えられています。 現状の名古屋での「基地の建築・戦術機開発」について 現状、基地の建築・維持が難しいと考えられている「名古屋」ですが(理由は前述)、ここへ基地を建てる行為には意義とリスクがあるので解説します。 <名古屋基地開発のメリット> 「名古屋」には基地を建築することで一部戦術機(陽炎、黒の武御雷)の開発が可能です(武御雷は不具合の為か、基地が無くても開発できてしまっている) 陽炎を開発する事で、不知火・不知火壱型丙・不知火国連仕様の開発に繋がります。 <名古屋基地開発の難点> 基地の建築・戦術機の開発には希少鉱石を大量に、長い時間を掛けて少しずつ投入していく必要があります。(基地建築を完了させる→戦術機開発を完了させる の順番で戦術機が開発される) 基地が破壊されると、それまで進んでいた戦術機開発の進捗度もリセットされてしまいます。(投下した資材が全て無駄になる) そのため、名古屋での戦術機開発には「長い時間を掛けて名古屋に基地を建て、追加で長い時間を掛けて戦術機開発を完了させる。その間は常に湧いてくるBETA群を掃討して基地を防衛する」ことが必須となります 現状のBETA侵攻力とプレイヤーの防衛能力を加味すると、これを遂行するのは非常に難しいと考えられています ~ここから重要~ 名古屋での陽炎開発には現状のような「散発的・場当たり的な基地開発・戦術機開発」では間に合いません 現状、投下された資材がBETAに延々と食べられて消えていくのを繰り返している状況です。「前述したチャージショット問題」もあります。名古屋への基地建築には慎重になった方が良いと考えられています。 部位毎のレジェ特性まとめ案 レジェンダリー一覧(外部) 目次 フロンティアメモ 部位毎のレジェ特性まとめ案 頭部装甲 胸部装甲 右主腕装甲 左主腕装甲 主脚装甲 跳躍ユニット 頭部装甲 機種 レジェンダリー特性効果 撃震 長刀による攻撃時のクリティカル確率が30%アップ(効果リミット50%)、熟練エクスペリエンスが15%アップ。熟練エクスペリエンスは最も高い高価値が有効 瑞鶴 クリティカルが発動しなかった回数に応じてクリティカル発生時のダメージが8%アップ。同種による効果のうち最も高い効果値が有効。生命力回復量を40%アップ(効果リミット50%)。 陽炎 クリティカル時のダメージを10%増幅。効果リミット25%。 陽炎【国連】 クリティカル確率を30%増幅。効果リミット50% 吹雪 長刀による攻撃においてクリティカル発生時のダメージが10%アップ(効果リミット25%)、熟練エクスペリエンスが15%アップ。熟練エクスペリエンスは最も高い効果値が有効。 吹雪【国連】 長刀による攻撃においてクリティカル発生時のダメージが10%アップ(効果リミット25%)、スキルポイントが15%アップ。スキルポイントアップは最も高い効果値が有効。 不知火 アクションスキルのチャージ時間を20%短縮。スキルポイントが15%アップ。各効果は最も高い効果値が有効。 不知火【国連】 アクションスキルのチャージ時間を20%短縮、ドロップ発生確率が15%アップ。各効果は最も高い効果値が有効。 不知火【富士教導隊】 クリティカルが発動しなかった回数に応じてクリティカル発生時のダメージが8%アップ。同種による効果のうち最も高い効果値が有効。 不知火壱型丙 ダメージがターゲットの残り生命力50%以上のとき、一撃で仕留める。効果は重複しない。 武御雷【標準】 破壊性能が~%アップ(効果リミット25%)、アクションスキルのチャージ時間を20%短縮。アクションスキルのチャージ時間短縮は最も高い効果値が有効。 武御雷【外様武家】 クリティカル確率を30%増幅。効果リミット50%。 武御雷【親藩武家】 ダメージがターゲットの残り生命力50%以上のとき、一撃で仕留める。効果は重複しない。 武御雷【征夷大将軍】 クリティカル時のダメージを10%増幅。効果リミット25%。 ファントム 頭部の防御力を10%増幅(効果リミット20%)、熟練エクスペリエンス15%アップ。熟練エクスペリエンスアップは最も高い効果値が有効。 トムキャット 突撃砲による攻撃においてクリティカル発生時のダメージが10%アップ(効果リミット25%)、アクションスキルのチャージ時間を20%短縮。アクションスキルのチャージ時間短縮は最も高い効果値が有効。 イーグル 突撃砲による攻撃時のクリティカル確率が30%アップ(効果リミット50%)。ドロップ発生確率が15%アップ。ドロップ発生確率アップは最も高い効果値が有効 イーグル【国連】 突撃砲による攻撃時のクリティカル確率が30%アップ(効果リミット50%)、ドロップ発生確率が15%アップ。ドロップ発生確率アップは最も高い効果値が有効 ストライク・イーグル クリティカル確率を30%増幅。効果リミット50%。 ラプター 突撃砲による攻撃時のクリティカル確率が30%アップ(効果リミット50%)、突撃砲による攻撃においてクリティカル発生時のダメージが10%アップ(効果リミット25%) ブラックウィドウⅡ 全兵装の再装填制限時間を15%短縮(効果リミット25%)、全兵装の連射性能を10%増幅(効果リミット20%) バラライカ クリティカル発生時の破壊性能が15%アップ(効果リミット25%)、格闘による攻撃においてクリティカル発生時のダメージが10%アップ(効果リミット25%) チボラシュカ 格闘による攻撃時のクリティカル確率が30%アップ(効果リミット50%)、格闘による攻撃においてクリティカル発生時のダメージが10%アップ(効果リミット25%) アリゲートル クリティカル時のダメージを10%増幅。効果リミット25%。 ジュラーブリク 格闘による攻撃においてクリティカル発生時のダメージが10%アップ(効果リミット25%)、アクションスキルのチャージ時間を20%短縮。アクションスキルのチャージ時間短縮は最も高い効果値が有効。 チェルミナートル クリティカル確率を30%増幅。効果リミット50%。 殲撃8型 クリティカル発生時の破壊性能が15%アップ(効果リミット25%)、格闘による攻撃時のクリティカル確率が30%アップ(効果リミット50%)。
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登録日: 2013/09/19 (木) 11 04 20 更新日:2024/02/20 Tue 21 44 04NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 CP新規収録カード No.(遊戯王) エクシーズ ギャンブル ドローソース ナンバーズ ハンデス ランク4 効果無効 悪魔族 箱 自壊 遊戯王 遊戯王OCG 闇属性 ???「今日をがんばったもの……今日をがんばりはじめたものにのみ……明日が来るんだよ………!」 ???「はーい皆の衆っ……!というわけでね、今回は一つ、サイコロつながりでこの大槻がこのカードの解説を始めたいと思う」 No.85 クレイジー・ボックスとは遊戯王OCGに登場するカードの一枚。 No.と呼ばれるカードの一つである。 ,. -――- 、 . / /~`ー'´ヽ |┌i| 二 二| | ヾl| __,(_)_,| /|/l、 (三三フノ / | \ `ー―‐ ´|ヽ └─‐\―/ー┘ 注目っ…! No.85 クレイジー・ボックスは今回が初アニヲタwikiにおける効果発表です 苦しいネタかぶり回避の末の初効果発表… みんなも覚えがある通り これは大変嬉しいことです………! 拍手っ……! No.85 クレイジー・ボックス エクシーズ・効果モンスター ランク4/闇属性/悪魔族/攻3000/守 300 レベル4モンスター×2 (1):このカードは攻撃できない。 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 サイコロを1回振り、出た目によって以下の効果を適用する。 ●1:自分のLPを半分にする。 ●2:自分はデッキから1枚ドローする。 ●3:相手は手札を1枚選んで捨てる。 ●4:フィールドの表側表示のカード1枚を選び、その効果をターン終了時まで無効にする。 ●5:フィールドのカード1枚を選んで破壊する。 ●6:このカードを破壊する。 ,r'.二.''' ‐- 、 ( カ / 〈 `ヽ.__,_,ヽ ) | /r=!〉‐-、`ーf_r'r',ニヽ ( ド ,./.{L7 ‐-, 〈 .)、Ll_ェ | ) 概 _// ,.ゞ!.v__八 ハ、_{. ! ∠ ( 要二| {'´ .| (三三三;うト、` ´ \ ) ) l ヽ. ヽ._ /7゙)、ノlニ\ ( っ ヽ \. フ./././) | \ ) : \ \ー{ ! l. { { | ( ! \/`ヽl .゙ .' |\! `ー-- ノ ,ノ このカード自体は2013年7月に発売されたNumber Huntersと言う海外先行のパックが初出でね。 海外先行かつ原作・漫画版に登場しないオリジナルのナンバーズと言う大変珍しいカードなんだよっ…… その一か月後…コレクターズパック-ZEXAL編の発売に合わせて来日っ…! 日本のプレイヤーにもうれしい銀レアで収録されたっ……! 他同じような経緯で来日した海外オリジナルナンバーズには 《No.49 秘鳥フォーチュンチュン》 《No.57 奮迅竜トレスラグーン》 《No.74 マジカル・クラウン-ミッシング・ソード》 《No.87 雪月花美神クイーン・オブ・ナイツ》 なんてのがいる。 さて……前置きが長くなって申し訳ない。 このカードだが、なんとレベル4×2のエクシーズモンスター最大級の攻撃力を誇る驚異の3000だ。 この数字は縛りナシのランク4エクシーズはおろか縛り有りの強力なものを比べてなお圧倒的っ……! 圧倒的火力っ……! しかし「このカードは攻撃出来ない」と言うデメリットはマイナス2万っ……! どうしても殴りたいなら愚鈍の斧やスキドレなんかでフォローしてやろう。 そして本題の効果、一番なんだな……結局はサイコロが……! と言わんばかりの出目に関する効果だ。 ①が出たら…ノーカウントっノーカウントっ‥‥‥‥!と言いたいぐらい泣ける。 正直活路への希望とか伏せてないと泣けてくる凄まじいデメリットっ……!この目が出ない事を祈ろう。 ②が出たらドローが出来る、まるでこれくらいの金をわしが得るのは当然だっ……!といわんばかりのドロー加速だよ。 地味だがかなり有用な効果なのでこちらの効果が出るのを期待するのは悪くないかもしれんな。 ③が出たらハンデスが決められる。 これはかなり有効な効果で相手も嫌がるのだが、【暗黒界】や【魔轟神】に当たったら…くうう…と言うしかないなぁ…。 ④が出たら限定的なスキドレ……! あるいはプチブレイクスルー・スキルと言える効果だな。 相手に使っても問題ないが基本的にはクレイジーボックス自身に使おう、これで3000のパンチが決められる。 「このカードは攻撃出来ない」カードでフィニッシャーにでもなったらいいファンサービスにでもなるんじゃないかな? その時は「ハハハ…悪いな皆の衆っ……!」とでも言っておこう。 ⑤が出たら疑似サンブレみたいな動きが出来るな。相手の切り札をしっかり破壊しよう。 しかし対象が指定されてないので味方を巻き込まないように注意だ。 切り札を破壊されてゆ…許せんっ……! の…呪ってやるぅ~……!とか相手に言われたら、 しっかり「悔しいでしょうねえ」とでも返したらいいんじゃないかな? ⑥が出たら仕方ない、①の目よりはましとあきらめよう。 一応悪魔族なので暗黒界の門のコストにできたりダークガイアのエサにも出来るので、 仮に⑥が出て自壊しても逆に利用できるよう寛容な精神で……! 行こう。 ちなみに⑤と⑥の目は機皇帝の召喚条件に使えるのは覚えておこう……! / ̄ ̄ ̄ ̄ \ / ,, '^ ,;; ッ ,, Y |━━KONAMI━━| ∠.._________.ヽ |||==ッ r== .||.「 f,|| ‐-, 、-‐ u !ハ ((|| ノ(_ _)t ||.)) `|| <三三> ||'′ ,,..-―|ト .__二 __,ノ||ヽ―-,,.. -―[| | /|] .|ー-,,.. | ト.___,ノ/ |. | | / | そうさ……結局のところ… 世の中にはウイルスのエサに出来る側と出来ない側… その2種類しかいないのだ…! 闇属性でこの攻撃力なので魔のデッキ破壊ウイルスや闇のデッキ破壊ウイルスのエサに対応できるな。 と言うかこのカード基本的に【スキドレウイルス暗黒界】とか【スキドレ次元】でもない限りめったに殴ってすらこないウイルスカードのエサだ。 特に魔導書の神判が居た頃の【魔導書】対策に闇デッキが大流行してた頃はほぼこのためだけに採用してた諸兄もおおいのでは…? これによって【ガジェット】なんかでの闇属性をメインから積まないタイプのデッキでも闇デッキの採用率も上がったと聞くな。 それはそれで構わんとも思うっ……! しかし、しかしだ、エクシーズでもNo.7 ラッキー・ストライプに並ぶギャンブルカード。 たまには運に身を任せギャンブルの魔力を味わっても良いのではないかな。 わしはそんなふうに思うよ…… ちなみにだ……3DSのゲーム「激突!デュエルカーニバル!」では、そのラッキー・ストライプをアニメで使用したチャーリー・マッコイのデッキに……このクレイジー・ボックスが投入されている。 しかも本編で使ったラッキー・ストライプの方ではなく、なぜかこちらの方に特殊台詞が用意されている。 ラッキー・ストライプは盗品だったが、もしかすると……チャーリー自身のナンバーズが、これだったのかも知れないな。 追記・修正は六面全部ピンのサイコロを使ってこのカードの効果を使ってからお願いしようっ……! ,, -─‐-、,,-─-,、 / ,'⌒ヽ\ 〈 ,‐-⌒-、ノ,,, |. \ /, ミ、Vヽl〉| | |,,, |. \ '|\Nヘ「ヽ||_|__,|. \ |L.| | ヽ、 | | ,,,|, .l. |_|_,|| .ノ | | |_| ,ノ | rrr´‐ j. L,,---‐‐'´ ノ i´^^i´ ̄~  ̄ ̄ ̄~i‐⌒ヽ, ヽ、__ヽ、______」-、__.⌒っ それは自殺行為じゃねえかっ…………! 前→「No.84 ペイン・ゲイナー」 次→「No.86 H-C ロンゴミアント」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 完成度高すぎw -- 名無しさん (2013-09-19 11 32 25) 3つめのAAが直らない… -- 名無しさん (2013-09-19 11 34 03) 原因は鼻の部分に「}」が使われてたから。これのせいでプラグインの範囲指定が途中で止まっちゃった、ってとこか。該当部分は「)」に変えといたー -- 名無しさん (2013-09-19 11 57 24) 修正してくれてありがとう! -- 名無しさん (2013-09-19 12 23 00) 携帯版の方を見てきたけと、1つ目と3つ目のAAは横に文章入ってるせいでAAが崩れちゃってるのよな。文章を下に持ってきてもよかか? -- 名無しさん (2013-09-19 12 30 09) この記事の元ネタは何なの? -- 名無しさん (2014-05-05 21 23 04) RUMでHeart-eartHに繋げるのは…割に合わない? -- 名無しさん (2014-05-05 23 08 23) ↑あっしまったなんてことだできないじゃん -- 名無しさん (2014-05-05 23 09 57) ↑どういう√で? -- 名無しさん (2014-05-05 23 11 18) 友達と対戦しているときにコイツを使ったら、ライフを半分にされた挙句勝手に自壊していった。俺って俺ってカードに選ばれてるぅ~!(泣き) -- 名無しさん (2014-05-05 23 12 27) ↑ミスった。俺ってダイスに選ばれてるぅ~!(泣き)だった -- 名無しさん (2014-05-05 23 13 30) もうスキドレか聖杯でいいんじゃないかな?スキドレバルバでやれ?知ら管 -- 名無しさん (2014-08-22 06 51 05) うちの弟もコイツつかったら2回とも1出て俺のトゥルースにやられてった -- ??隊長 (2014-08-22 07 00 57) ボックス! ダークリベリオンが出てウィルス媒体には使う意味なくなったけど、ランク4で対処しにくいスキドレ下で無双できるし -- 名無しさん (2014-09-28 23 41 44) 運命力のある決闘者なら使ってみるんだ -- 名無しさん (2014-12-15 01 35 23) ギャンブルデッキでエクシーズし始めたら間違いなくコレ -- 名無しさん (2014-12-15 01 48 07) なお出たら目使ってもデメリットにしかならない模様 -- 名無しさん (2015-02-05 23 22 13) 城之内に使わせようぜ! -- 名無しさん (2015-02-09 00 10 31) デュエルカーニバルのチャーリーが使ってたことを追記してくれると助かるぜ -- 名無しさん (2016-05-03 19 42 20) 75との相性が予想以上に良かったため海外だと禁止に…というかこのカードの専用デッキが環境で活躍してたとか驚きだ -- 名無しさん (2019-01-26 22 16 23) ↑あ、ごめん。86の記事にコメントしたつもりが間違って85にコメントしていたわ。罰として1万回のドローの素振りしてくるわ -- 名無しさん (2019-01-26 22 18 20) CNo.化したとしたら一体どんなカードになるんだろうか……?違う意味でカオス過ぎて想像がつかない。効果の発動条件が厳しくランダムな代わり全効果が禁止魔法カード級のメリット効果とか? -- 名無しさん (2022-02-07 05 20 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/251.html
ライデンの向きと状態を確認し、止まるタイミングに注意する。 ライデンが静止するタイミングで、高速レーザーが避けられない距離の正面には立たないこと。 気づいたらヒットしていた、相殺されていた。という事が無いよう、グラボムには常に注意を払いたい。 (W)ナパームで自機と遠い位置で誘爆させるのも一手。 LTバズはナパで消えるが大バズは消えない。しゃがみグラボムも消えない。 Wナパを撒いたからといって安心しないこと。 コケミサと斜め前スラRWでリズムとペースを掴んでたたみかけたい。 が、相打ち上等の前スラバズには注意。 斜め前スラRWはダッシュでの移動方向を予測して軸合わせで撃つと強い牽制になる。 JLTCW/JLTRW、は大バズネットで死にかねない。 旋回高速レーザーを装備しているライデンには中距離での斜め前スラRWが自殺行為となる。
https://w.atwiki.jp/pdhhouse/pages/32.html
←アーボ|ピカチュウ アーボック(Arbok).阿柏怪 圖鑑資料 全國圖鑑 024 @圖 BW圖鑑 - 分類 頭鏡蛇pm 屬性 毒系 特性1 特性2 顏色屬性 色 名 威嚇 名 脫皮 身高 3.5m 解 解 體重 65.0kg 蛋分類 龍類 陸上類 夢特性 步數 5120步 名 名 ♂ ♀ 1 1 解 圖鑑說明 進化線 @圖 → @圖 アーボ LV 22 アーボック 種族值 項目 値 HP 攻擊 防禦 特攻 特防 速度 合計 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 ←アーボ|ピカチュウ コメント 名前 コメント
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ボックスハンティング~王の威厳編~ 概要 期間:2018/6/13 17 00~6/18 11 59 今回はGI4勝の帝王トウカイテイオーがボス馬。 レースをクリアしてイベントポイントを獲得し 一定ポイント毎に獲得できるボックスハンティングガチャチケットを使い イベント限定のSLトウカイテイオー(火)(イベント)をゲットできる。 イベントルール シングルのスペシャルにSLハンティング~王の威厳編~が出現。 クリアするとイベントポイントが手に入る。 イベントポイント3,000pt毎にボックスハンティングガチャチケットが手に入る。 ポイントアップホース ボーナスポイントAホース1,000pt~10,000pt SLキングマンボ(地) SLニッポーテイオー(風) Lサクラチトセオー(風) Lサクラスターオー(風) ボーナスポイントBホース300pt~3,000pt SLトウカイテイオー(火) SLサクラバクシンオー(水) SLテイエムオペラオー(水) SLタケシバオー(水) SLカブラヤオー(地) SLアジュディミツオー(地) レース表 レース名 出走ポイント クリアポイント 有馬記念 93(超上級) 50pt 9,000pt 有馬記念 93(超級) 40pt 3,000pt 有馬記念 93(上級) 30pt 1,000pt ポイント報酬 ポイント 報酬 3,000pt毎 ボックスハンティングガチャチケット×1 250,000pt [SL]トウカイテイオー×1 500,000pt 超進化の蹄鉄×1 1,000,000pt [SL]トウカイテイオー×1 ランキング報酬 順位 報酬 1位~100位 ボックスハンティングガチャチケットx5 101位~1000位 ボックスハンティングガチャチケット×2 1001位~2000位 ボックスハンティングガチャチケット×1
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ボウモンノツボネ(2)(坊門局) 皇族の系譜に登場する女性。 関連: ボウモンノブキヨ (坊門信清、父) タカヒラシンノウ (尊成親王、夫) ドウジョニュウドウシンノウ (道助入道親王、息子) レイシナイシンノウ(3) (礼子内親王、娘) ヨリヒトシンノウ (頼仁親王、息子)
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グリスの機体特性 ライデンの対策避ける 距離の維持 ダッシュ旋回を使う 攻め方距離 立ちLW レーザー 前スラバズ 追い込む 遠距離戦グリスが飛ぶまでCWゲージは使ってはいけない。 LTRW垂れ流し JLTCWの性質 JRTCWの性質 歩きCWの性質 パッド同士ならライデン有利だと思う。 グリスの機体特性 ダッシュ攻撃→コケミサ の繰り返しで走り回っている内は、動きが素早く隙が小さく、しゃがんでいる時間が長いため単純に攻撃を受けにくい。 ダッシュ攻撃で走り回れない状況では、足の遅さ、食らい判定の大きさが露呈する。ネットは思った以上に刺さりやすい。 空中性能は総じて低い。 グリスの前スラRWは強力だが、ゲージを100%近く使うため連射できない。 グリスの斜め前スラRWは、ライデンの前スラバズをすれ違いで合わせれば潰すことができる。 ライデンが後出しなら一方的に勝ち、同時に撃って相打ちでもライデンがダメージで勝てる。 ライデンの対策 避ける ライデンの斜め前ダッシュは食らい判定が小さい。基本的には斜め前ダッシュで回避する。他のダッシュは微調整に使う。 (横ダッシュだと食らう攻撃でも斜め前ダッシュで回避できることは多い) グリスのしゃがみLTCW、しゃがみCW、斜め前スラRW、前スラRWを各方向のダッシュで避けられる距離・角度を覚えておこう。 ダッシュで避けるスペースが無いときには空ジャンプで回避するのもよいだろう。 空中ダッシュを使う機会はほとんどない。避けたとしてもその後の状況が悪すぎる。これ以外の行動では絶対に回避できない時に。 距離の維持 ずっと斜め前ダッシュしてると、だんだん距離が詰まってグリスの斜め前スラRWに突っ込んでしまう。 距離を詰めたい時にはグリスと同じ方向に斜め前ダッシュ、離したい時にはグリスと逆方向に斜め前ダッシュすると距離を調整しやすい。 ダッシュ旋回を使う 斜め前ダッシュ旋回は非常に使い勝手がいい。 攻め方 手数は出さない。相手の攻撃を避けられるかつ当てられる距離でワンチャンスを待つ。 (継続的な撃ち合いのダメージ/ゲージ効率は負けている) 距離 距離を200~250前後にする。 それより前だと、コカシミサイルと斜め前RWと前RWが避けにくい。ダブルナパームにライデンの行動が制限されてしまう。 それらを回避するために大きな動きをするとグリスがすぐに視界外に行ってしまう。 200~250より後ろだとグリスのJLTCWやJRTCWにナパームを組み合わせた連携が避けにくい。 立ちLW 斜め前ダッシュ→ジャンキャン→立ちLW→斜め前ダッシュ を、距離を維持しながら繰り返そう。 コカシミサイルでLWが潰される状況ならLWすら撃たなくていい。 手数は必要ない。センターゲージ100%のライデンが斜め前ダッシュしてくること自体が牽制になる。 (むしろ手数出そうとするとコカシで転んでしまう。) 立ちLWの理由 LWによってグリスの移動方向を制限できる(前RWぶっぱなしで突っ込まれにくい) LWを避けてからライデンに向き直ったグリスが、ライデンのプレッシャーに負けて移動方向を切り返すとLWを踏む。 そのプレッシャーに負けて飛んでくれるグリスが多い。グリスが飛んだらライデンタイム。 レーザー 地上を走り回るグリスには基本これを狙う。 立ちLW→斜め前ダッシュして、ジャンキャン→(旋回)レーザー。しゃがみバズで追撃するのもよい。これが当たる。 相手の牽制に潰されそうなら撃たなくていい。 相手のダッシュの出はじめにレーザーが出ているようにすると当たりやすい。 (当然だけど、ダッシュを見てからじゃ間に合わない) 前スラバズ 斜め前グレを撃つグリスとすれ違って前スラRW。 グリスが自由に走り回れなくなる。 LWを撃って斜め前ダッシュ→前ターン→前スラバズなんてのもいい。 レーザーと前スラバズのプレッシャーでグリスを追い込んでいこう。 追い込む 一番上に書いたとおり、ダッシュ攻撃で走り回るスペースが無いグリスは、性能の低い飛びに頼るしかない。 そのため、ハーフネットやレーザー、障害物や外周で移動方向を制限してやると攻めやすい。 横をネットで、前をグラナパと前スラバズのあるライデン本体にふさがれるたグリスは、空中ダッシュで何とかしようとしてくれることが多い。 そこがライデンのダメージチャンスになる。グラナパ、しゃがみバズ、しゃがみレーザー、前スラバズでバンバン行こう。 遠距離戦 グリスのJLTCWの最も機能する距離が350~500ぐらいである。 この距離にい続けると、無限にJLTCWが飛んでくる。この距離での立ち回りは極力避けたい。 体力で30%以上リードしているなら、回避に自信があれば付き合うのもいい。 グリスが飛ぶまでCWゲージは使ってはいけない。 飛んだらジャンキャンネット。パッドグリスは漕げない人が多いのでとりあえずこれでいい。 目の前に壁・爆風がないなら、ネット→歩きでキャンセルして歩きRW。ネットが当たっていたらほぼ確定で10%ゲット。 立ちLWを投げ込んだり、RTRWを撃ってネットの前方開放部を目指すグリスの邪魔をするのもいいだろう。 LTRW垂れ流し 飛ぶまではLTRWとLWを消されない位置に適当に出しておこう。回避最優先。 JLTCWの性質 マラカスと呼ばれる。 敵機に近付くと追尾する。距離が離れていると真っ直ぐ飛んで射程距離で爆発する。 追尾距離に入ってしまった場合、例えば 「正面から来たマラカスを左に避けてジャンキャンすると、自機の後ろを右から左に回り込んだマラカスが、自機の左後方で爆発する」ことを意識しよう。 避けにくいが、マラカスだけなら回避できないと言うことはない。グリス本体やナパームとの連携が危険。 追尾距離に入らずに大回りして回避すれば追尾してこない。 ただし移動スペースが制限される。ライデンの移動先にナパームやダッシュRW系を撃ちこんでいくのがグリスの攻めのセオリーになる。 JRTCWの性質 マクロスミサイル。 左右に分かれて発射される。 ミサイルを引き付けて一塊にしてから大きく左右に回りこむか、2波に分かれて飛んでくるのを利用して2回のジャンプキャンセルで避ける。 ライデンはジャンプ性能が低いので、斜め前ダッシュで横に回りこむほうが安定する。 ちなみにミサイルの2週目だが、 「ミサイルを左に避けたなら、左に移動し続ければミサイルの戻りは飛んでこない。ミサイルを回避してから逆方向に切り返すと、戻りを食らうことがある」 ことを覚えておこう。 歩きCWの性質 2発目が異常に曲がる(CPUで試してみよう)。きっちり角度をつけた斜め前ダッシュか、引き付けて空中横ダッシュ。
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グリスの機体特性 ライデンの対策避ける 距離の維持 ダッシュ旋回を使う 攻め方距離 立ちLW レーザー 前スラバズ 追い込む 遠距離戦グリスが飛ぶまでCWゲージは使ってはいけない。 LTRW垂れ流し JLTCWの性質 JRTCWの性質 歩きCWの性質 パッド同士ならライデン有利だと思う。 グリスの機体特性 ダッシュ攻撃→コケミサ の繰り返しで走り回っている内は、動きが素早く隙が小さく、しゃがんでいる時間が長いため単純に攻撃を受けにくい。 ダッシュ攻撃で走り回れない状況では、足の遅さ、食らい判定の大きさが露呈する。ネットは思った以上に刺さりやすい。 空中性能は総じて低い。 グリスの前スラRWは強力だが、ゲージを100%近く使うため連射できない。 グリスの斜め前スラRWは、ライデンの前スラバズをすれ違いで合わせれば潰すことができる。 ライデンが後出しなら一方的に勝ち、同時に撃って相打ちでもライデンがダメージで勝てる。 ライデンの対策 避ける ライデンの斜め前ダッシュは食らい判定が小さい。基本的には斜め前ダッシュで回避する。他のダッシュは微調整に使う。 (横ダッシュだと食らう攻撃でも斜め前ダッシュで回避できることは多い) グリスのしゃがみLTCW、しゃがみCW、斜め前スラRW、前スラRWを各方向のダッシュで避けられる距離・角度を覚えておこう。 ダッシュで避けるスペースが無いときには空ジャンプで回避するのもよいだろう。 空中ダッシュを使う機会はほとんどない。避けたとしてもその後の状況が悪すぎる。これ以外の行動では絶対に回避できない時に。 距離の維持 ずっと斜め前ダッシュしてると、だんだん距離が詰まってグリスの斜め前スラRWに突っ込んでしまう。 距離を詰めたい時にはグリスと同じ方向に斜め前ダッシュ、離したい時にはグリスと逆方向に斜め前ダッシュすると距離を調整しやすい。 ダッシュ旋回を使う 斜め前ダッシュ旋回は非常に使い勝手がいい。 攻め方 手数は出さない。相手の攻撃を避けられるかつ当てられる距離でワンチャンスを待つ。 (継続的な撃ち合いのダメージ/ゲージ効率は負けている) 距離 距離を200~250前後にする。 それより前だと、コカシミサイルと斜め前RWと前RWが避けにくい。ダブルナパームにライデンの行動が制限されてしまう。 それらを回避するために大きな動きをするとグリスがすぐに視界外に行ってしまう。 200~250より後ろだとグリスのJLTCWやJRTCWにナパームを組み合わせた連携が避けにくい。 立ちLW 斜め前ダッシュ→ジャンキャン→立ちLW→斜め前ダッシュ を、距離を維持しながら繰り返そう。 コカシミサイルでLWが潰される状況ならLWすら撃たなくていい。 手数は必要ない。センターゲージ100%のライデンが斜め前ダッシュしてくること自体が牽制になる。 (むしろ手数出そうとするとコカシで転んでしまう。) 立ちLWの理由 LWによってグリスの移動方向を制限できる(前RWぶっぱなしで突っ込まれにくい) LWを避けてからライデンに向き直ったグリスが、ライデンのプレッシャーに負けて移動方向を切り返すとLWを踏む。 そのプレッシャーに負けて飛んでくれるグリスが多い。グリスが飛んだらライデンタイム。 レーザー 地上を走り回るグリスには基本これを狙う。 立ちLW→斜め前ダッシュして、ジャンキャン→(旋回)レーザー。しゃがみバズで追撃するのもよい。これが当たる。 相手の牽制に潰されそうなら撃たなくていい。 相手のダッシュの出はじめにレーザーが出ているようにすると当たりやすい。 (当然だけど、ダッシュを見てからじゃ間に合わない) 前スラバズ 斜め前グレを撃つグリスとすれ違って前スラRW。 グリスが自由に走り回れなくなる。 LWを撃って斜め前ダッシュ→前ターン→前スラバズなんてのもいい。 レーザーと前スラバズのプレッシャーでグリスを追い込んでいこう。 追い込む 一番上に書いたとおり、ダッシュ攻撃で走り回るスペースが無いグリスは、性能の低い飛びに頼るしかない。 そのため、ハーフネットやレーザー、障害物や外周で移動方向を制限してやると攻めやすい。 横をネットで、前をグラナパと前スラバズのあるライデン本体にふさがれるたグリスは、空中ダッシュで何とかしようとしてくれることが多い。 そこがライデンのダメージチャンスになる。グラナパ、しゃがみバズ、しゃがみレーザー、前スラバズでバンバン行こう。 遠距離戦 グリスのJLTCWの最も機能する距離が350~500ぐらいである。 この距離にい続けると、無限にJLTCWが飛んでくる。この距離での立ち回りは極力避けたい。 体力で30%以上リードしているなら、回避に自信があれば付き合うのもいい。 グリスが飛ぶまでCWゲージは使ってはいけない。 飛んだらジャンキャンネット。パッドグリスは漕げない人が多いのでとりあえずこれでいい。 目の前に壁・爆風がないなら、ネット→歩きでキャンセルして歩きRW。ネットが当たっていたらほぼ確定で10%ゲット。 立ちLWを投げ込んだり、RTRWを撃ってネットの前方開放部を目指すグリスの邪魔をするのもいいだろう。 LTRW垂れ流し 飛ぶまではLTRWとLWを消されない位置に適当に出しておこう。回避最優先。 JLTCWの性質 マラカスと呼ばれる。 敵機に近付くと追尾する。距離が離れていると真っ直ぐ飛んで射程距離で爆発する。 追尾距離に入ってしまった場合、例えば 「正面から来たマラカスを左に避けてジャンキャンすると、自機の後ろを右から左に回り込んだマラカスが、自機の左後方で爆発する」ことを意識しよう。 避けにくいが、マラカスだけなら回避できないと言うことはない。グリス本体やナパームとの連携が危険。 追尾距離に入らずに大回りして回避すれば追尾してこない。 ただし移動スペースが制限される。ライデンの移動先にナパームやダッシュRW系を撃ちこんでいくのがグリスの攻めのセオリーになる。 JRTCWの性質 マクロスミサイル。 左右に分かれて発射される。 ミサイルを引き付けて一塊にしてから大きく左右に回りこむか、2波に分かれて飛んでくるのを利用して2回のジャンプキャンセルで避ける。 ライデンはジャンプ性能が低いので、斜め前ダッシュで横に回りこむほうが安定する。 ちなみにミサイルの2週目だが、 「ミサイルを左に避けたなら、左に移動し続ければミサイルの戻りは飛んでこない。ミサイルを回避してから逆方向に切り返すと、戻りを食らうことがある」 ことを覚えておこう。 歩きCWの性質 2発目が異常に曲がる(CPUで試してみよう)。きっちり角度をつけた斜め前ダッシュか、引き付けて空中横ダッシュ。
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第8章「Another Memory(異伝)」 それは現在よりも十数年ほど過去のこと。 世界の始まりから存在し、すべてを見てきたとされる世界最大の樹、大樹。天をつんざくその樹を有するこの広大な地をそのまま大樹大陸と人は呼んだ。 大陸の北部を占めるのは精神の研究が盛んに行われている大国ヴェルスタンド。一方、南部には力を象徴とし、徹底した実力主義を貫く、この大陸で最も古き王国フィーティン。そして北東部の半島には、小国ながら機械技術に優れ、優秀な兵器が豊富なマキナ。当時の大樹大陸ではこの三つの国が大陸の覇権をかけて争っていた。 これら三国の成り立ちには複雑な因果が絡み合い、その歴史の中でそれぞれは互いに何度も対立を繰り返してきた。 ヴェルスタンドはかつてはアルケミアという『錬金術』を研究する小国だった。その小国は神を信仰し『精神』を尊いものとするハイリヒトゥム。そしてカラクリという『技術』に優れていたギミック。これらの国を併合し『科学』という概念を生み出した。現在の精神体技術はハイリヒトゥムの精神信仰の影響と、技術と錬金術から生まれた科学の融合によって誕生したものだ。 フィーティン王国は大陸で最も古く、最も歴史ある、最も大きな国。かつては大陸の覇権を握っていたも同然であったが、近年力をつけてきたヴェルスタンド国をあまり良く思ってはいない。 ギミックはマキナの前身となる国であり、後にアルケミアからの独立を果たして都市国家マキナ国へと成るが、アルケミア=ヴェルスタンドには占領されていたことによる因縁がある。 ヴェルスタンドは独立したマキナ国の領土を再び我が手に取り戻そうと考えていた。当然、マキナ側もそういう動きがあるだろうことは警戒の上だ。 そこでマキナはフィーティンと条約を締結した。すなわち、マキナは自前の機械技術を兵器としてフィーティンに提供する。一方でフィーティンはマキナをヴェルスタンドの侵攻から護るものとする。また双方とも互いに不可侵とするものである。 フィーティン王国としても、力をつけつつあるヴェルスタンド国に対抗し圧倒する必要があった。歴史ある王国がまだ歴史の浅い国如きに遅れを取るなどあってはならないことだと考えていた。だからこそマキナを侵攻から護るという条約は、ヴェルスタンドに対抗するための良い名目となったのだ。 一方でヴェルスタンド側はこれに強く反発。条約が発効する前にマキナへ侵攻するという強行手段に打って出た。 マキナ国の安全保障を理由にフィーティン軍が介入。これを受けてヴェルスタンド大統領はフィーティンに宣戦布告。 こうして始まったのがフィーティン-ヴェルスタンド戦争である。 互いに南北に位置するフィーティンとヴェルスタンドは、大陸を横断して長く伸びる国境線を広くその戦場とした。国境線こそが防衛線でもあったのだ。とくにマキナに近い東部国境は両国の最前線である。 フィーティンからは機動性を重視した最低限の装甲を身につける特攻兵、胸鎧兵団。そして続くはマキナの技術を取り入れた機械兵団、及び戦車隊。 ヴェルスタンドからは、十八番の精神研究の成果により誕生した強化兵士部隊。そして、かつて占領していた頃にギミック国が残した技術を利用した機械兵団。 両国はこの東部国境――後にヴェルスタンドでは「痛み」を意味するシュメルツと呼ばれるようになる地――で日々激突を繰り返し、戦線は押したり押し戻されたりと、どちらも退かない状況が続いていた。 広大な荒地には塹壕がところどころ掘られている。 最前線に立つはフィーティン軍、胸鎧兵団。その背後には指揮車と、それを防衛するように前方は機械兵団、後方には戦車隊が並ぶ。 向かい来るはヴェルスタンドの強化兵士たち。精神操作による士気向上、脳のリミッター解除による超反応及び身体能力の大幅増強。並みの兵士では束になっても敵わない彼らのことをフィーティン軍は化け物と呼んだ。 そこでついにある男が前線に立つこととなった。本作戦の全部隊をまとめ上げるアルフリード将軍は、その兵団全員を束にしても、それを更に凌駕するほどの実力を持つ神将であると噂されている。 伝説級の戦士の参戦に自然と軍内の士気も高まる。 指揮車両からアルフリード将軍が号令をかけた。 「デルタチームが陽動をかける。ブラボーは右舷、チャーリーは左舷から攻めろ。そしてアルファはその隙を突いて正面より特攻をかける。さあ、行け行け行け! 一機でも多くスクラップにしてこい!」 「「イエッサー!!」」 歩兵たちがマキナ製の最新兵器を片手に駆け出していく。 突撃銃でヴェルスタンドの強化兵士たちの気を引き、左右から歩兵と機械の混合部隊が挟撃を仕掛ける。 「たとえ反応速度が強化されていようとも、三方同時に反応はできまい」 しかし対するヴェルスタンド軍もまるで怯む様子は見せない。 「遅い、遅すぎる。まるで止まって見えるぜ。挟み撃ちなど予想していたことだ。機械兵団、前へ」 ヴェルスタンドの機械兵。かつて占領下に置いていた旧ギミック国の残した技術を独自に発展させたものだ。マキナの機械とはルーツこそ同じだが異なる機構を持つものであり、だからこそフィーティン軍はこの機械兵たちに手を焼いてきた。 「くッ……お出ましか。だが、やはりそう来ると思ったぞ。アルファチーム、今だ!」 戦場に吹き抜ける砂煙の向こうからは、すでに到着し陣形を組んでいた戦車隊が姿を見せた。 「一時の方角! 炸裂榴弾、撃てェ!」 「正面目がけて発射!」 「こっちは十一時、行けェ!」 アーチを描いて戦車隊の集中砲火が取り囲まれたヴェルスタンド軍を襲う。 逃げ遅れた兵士は爆発に巻き込まれ、あるいは爆散した破片に巻き込まれ、息絶える。独自開発で自慢の機械兵も次の瞬間にはくず鉄だ。爆発から生じた黒煙が戦場を覆い隠す。 「やったか!?」 しかし隙を突いて側面からヴェルスタンド軍の別動隊が戦車隊目がけて突撃してきた。 「三時だ! 次弾装填急げ」 「間に合いません!」 「くそッ……機銃斉射しつつ後退!」 敵の機械兵たちは銃弾の雨をかいくぐり距離を詰めてくる。 一体、二体と次々に倒れていくが、その勢いは止まらない。 「トロいぜ。行け行けェ!」 たちまち戦車を取り囲み次々と潰していく。 さらにその背後からはヴェルスタンドの最新大型兵器が姿を見せる。 八本の脚と圧倒的な破壊力を持つそれ『オクトプス』は一機にして、戦況をひっくり返すほどの戦力を持つ。 「敵の新型か!?」 「鉄蜘蛛……いや、蛸か! くそ、敵わねぇ」 「誰か隊長を呼んで……ぐぁッ!?」 胸鎧兵団の攻撃をものともせず、その脚で蝿を払うかのごとく機械兵たちをなぎ払い、機銃の掃射で脚の届かない場所にいる兵を嬲り殺しにする。 一時は窮地に陥ったかに見えたヴェルスタンドであるが最新兵器の投入で勝敗は決したかに見えた。 しかし眼前に一人の兵士が立ちふさがる。他の兵士とは違い全身を重鎧で固め、二メートルに届こうかという大剣を肩に担いでいる。 「しょ、将軍!?」 「アルフリード将軍! 危険です、どうかあなたは後方に……」 「もしあなたが倒れれば軍の士気に大きな影響が……」 伝説の男は目を閉じ、深く息を吸う。 集中。己の心臓の鼓動以外は何も聴こえない。 「馬鹿が。伝説の英雄気取りか? 時代は変わったんだよ、おっさん!」 「おいおい、あんな剣一本でおれたちの最新兵器とやりあうつもりかよ」 オクトプスの操縦室には兵士たちの嘲笑が響く。 「見てろ。蜂の巣にしてやる」 薄ら笑いを浮かべながら照準を合わせ、トリガーを引く。しかしその時にはすでに男の姿は照準から外れており、撃ち出された弾丸は地面を抉るばかり。慌てて彼の姿を目で追うも、機銃の旋回はその速さに追いつけない。 「なにッ! あの重装であの速度とは。まさか奴も強化兵士なのか!?」 「なぜやつらがその技術を! まさか我が国にスパイが……いや、そんなはずは!!」 二基の機銃を使い左右から男を追い詰め、そこに炸裂弾を撃ち込む。しかし男はオクトプスに一直線に向かい、砲弾の下をくぐり抜けた。爆風を背に受け更に加速した男はオクトプスの懐に入り、真一文字に斬り上げる。 【警告! 警告! 第二脚に重大な損傷】 「ば、馬鹿なぁッ!? ただの剣でこのアイゼニウムの装甲を!!」 その大剣で脚の一本を両断するやいなや、続け様に二本、三本と吹き飛ばしていく。その間も機銃は男を追いかけるがその速さに追いつくことはなく、 【第四、第五、及び第八脚破損。危険! 危険! 転倒します】 「あいつは化け物か! 撤退だ、急げぇッ!!」 「もう遅い。これで終わりだ!」 やがて全ての脚を斬り落としてしまった。 「最新兵器というからどんなものかと思ったが、この程度か」 アルフリードはため息とともに呟くと、最後の仕上げにと『蛸』の胴体部を両断し背を向けた。 爆発を背景に指揮車へと戻る彼に兵士たちが駆け寄り声をかける。 「将軍! お見事であります! 見てください。やつら尻尾を巻いて逃げていきますよ」 「馬鹿者! ここはまだ戦地内だ、気を抜くんじゃない。俺にかまう暇があったら、負傷兵を助けてやれ」 「はッ、申し訳ありませんでした。将軍」 「アルファチーム! ブラボーからデルタまでまだ動ける者を集めて部隊を再編、前線を維持だ。すぐに増援が来る」 「イエッサー!」 こうして今日は、フィーティン-ヴェルスタンド間の国境線は僅かながら上方に修正されることとなった。 しかし、ヴェルスタンド側は明日にでもすぐに、国境線を押し戻しに来ることだろう。 フィーティンにはアルフリードという伝説の男がいたが、ヴェルスタンドにもまたフリードリヒという人間離れした実力を持つ将軍がいるという。 二人のフリードの名を持つ将軍。どちらも両国における生ける伝説だった。 彼らの存在によって白兵戦は拮抗。機械の性能はマキナのものが上だが、領土が狭いマキナには材料となる資源が少ない。また鉄の鉱脈をその領土内に持つヴェルスタンドにはそういった意味でも相対的に劣る。 次々とヴェルスタンドが新兵器を投入してはアルフリードが撃破し、ようやく完成したマキナの新兵器はフリードリヒの手によってすぐにくず鉄と化す。そんな戦いがしばらく続いた。 一進一退の戦況を覆すには、両国ともに新たな一手を打つ必要があった。 フィーティン王はこの状況に頭を悩ませていたが、ヴェルスタンド大統領にはある秘策があった。 「ヘイヴ君、私だ。研究のほうはどうかね。何か進展はあったのか?」 ヴェルスタンド首都ゲーヒルン。中枢ツインタワー最上階、大統領執務室。 受話器を片手に大統領アドルフ・ルートヴィッヒが小さな袋に入った黒い石の欠片を眺めていた。 これは西部にある都市リュッケンの鉄鉱山で偶然発見された黒石だ。 初めは鉄鉱石だと思われていた。しかし、いくら加工しても鉄を取り出せず、またあらゆる処理を施しても変質しない奇妙な石。どんなに熱しても溶けず、どんな溶液にも反応することがなかった未知の石だった。 電話の向こうのヘイヴと呼ばれた男が答えた。 「やはり一切の反応を示しません。成分を分析してみましたが、現在判明しているいずれの元素にも当てはまりません。電気を通すので、厳密には石でもないようです。便宜上『黒石』と呼んでいますが」 「ふむ。そうなると、つまりどういうことになるのだ」 「あるいは……この惑星の外からやってきた物質である可能性があります」 「隕石である、と?」 「発見された地層から見て、数百年前のものだということは間違いないでしょう。当時の記録が残っていないので、なんとも言えませんが」 「なるほど。それで、たしかこの石には強力なエネルギーが蓄えられてるのだと、以前君は言ったな。化石燃料に代わる新時代のエネルギーになるかもしれない、とも。そっちのほうはどうなった?」 「黒石そのものを変容させることは難しいと思われます。しかし、エネルギーを取り出すことは可能だと考えています。通電するということは、エネルギーが移動しているという証拠です。ただその方法ではロスが大きすぎて使い物になりません。別の手段でエネルギーが取り出せれば可能性はあります」 「精神科学に関わる科学者を助手に欲しいと要求してきたのはその為か」 「ええ。どうやら特定の思念に反応して、黒石が活性化するようなのです。あたかも石そのものが生命体であるかのように。思念パターンの特定には至っていませんが、反応によって黒石が液状化したとの報告も上がっています。この方法を確立できれば、石油同然に扱うことができるかもしれません。しかも含有エネルギーは少なく見積もっても化石燃料の10倍は下らないかと」 「是非ともそれは実現させたいものだな。要求通り人員を送ろう。では引き続き研究に当たってほしい。頼んだぞ、ヘイヴ君」 「それでは次の実験がありますので、私はこれで失礼致します」 そう言ってヘイヴは静かに受話器を置いた。 未知なるエネルギー。新時代のエネルギー。黒石の可能性にヘイヴは期待していた。 大樹大陸では電気が主要なエネルギーとして使用されているが、機械技術の進歩に伴い要求される電力も次第に大きく、最新鋭の兵器に至っては莫大な電力を必要とするまでになった。 いくら強力な兵器を開発しても、発電機や燃料電池の性能がまるで追いついていないため、実戦投入してもオクトプスのような兵器はせいぜい数十分程度しか活躍することができない。電源をすぐ隣に確保できる実験室とはわけが違うのだ。 大統領はこの新エネルギーの開発をもって、新たな一手として戦線に投入するつもりのようだったが、ヘイヴにはそんなことはどうでもよかったし、興味もなかった。 彼が興味を持ったのは、黒石がまだ誰も実現していない新技術の礎となり得るという点のみだった。 「これを成し遂げれば世界は大きく変わるだろう。黒石によって世界は新たな時代へとシフトするのだ。そして私の名は未来永劫、歴史に刻まれる。『科学』という概念を生み出した、かの偉人ヴァンドラム博士がそうであったように。科学者ならば誰もが一度は歴史に名を残すことを夢見る。そして今、私はそれに手が届く位置にいる! 成し遂げてみせるぞ、絶対に……!」 しかしこの黒石はそんな希望に満ちたものではなく、絶望しかもたらさないものであることをヘイヴはまだ知らない。 そう、まだこの時点では―― 第8章 了 ブラックボックス9